Gusano y avispa
Consiste en que la avispa tiene que tocar al último componente que forma el gusano pero tiene la dificultad de que el gusano está formada por varias personas, por tanto, los componentes del gusano se moverán hacia los lados y hacia atrás tratando de que la avispa no logre su objetivo. Las reglas del juego son: los componentes del gusano tienen que ir cogidos bien sea por los hombros o por las caderas; si se rompiera el gusano, automáticamente el cabeza de gusano pasaría a ser la avispa y la avispa pasaría a ser la cola del gusano.
Las jarras
Hay un gato que tiene que pillar y dos
ratones que solo pueden huir o meterse en alguna jarra. El juego está
delimitado ya que se desarrolla en media pista (espacio). Los jugadores se
disponen en grupos de 3 y se colocan cogidos por los brazos. El gato tiene que
pillar al ratón, pero el ratón para no ser pillado puede meterse en un extremo
de alguna jarra y entonces el jugador del extremo contrario pasa a ser ratón.
Fútbol chino
Se forman
grupos de 5 personas que se colocan en círculo con las piernas abiertas 1 metro aproximadamente. El
juego consiste en que hay que lograr meter goles por debajo de las piernas de
cualquier compañero y que no te metan goles a ti. Para golpear al balón se
utilizan las manos. Cada gol se cuenta como 1 punto.
Variante: Si te meten
gol por debajo de las piernas, tienes que colocarte una mano detrás de la
espalda. Si te meten un segundo gol, entonces tienes que darte la vuelta y
jugar con ambas manos. Si te meten un tercer gol, solo podrás usar una sola
mano. Gana quién obtenga más puntos al final del juego.
La princesita
En
este juego hay tres roles distintos. El primero es “la princesita”, que se
sitúa sentada en el suelo inmóvil. El segundo rol es “el caballero” que se
encarga de proteger a la princesita para que los bandidos no la toquen. El
caballero puede moverse alrededor de la princesita todo lo que quiera pero
tiene que cumplir una condición: tener una mano sobre la cabeza de la
princesita en todo momento. De este modo, debe tratar de tocar a algún bandido
para que no toquen a la princesita. El tercer rol es para “los bandidos” que
tratarán tocar a la princesita sin que el caballero les toque a ellos. Cuando
el caballero toque a algún bandido, se cambian los roles.
Variante
1: Permitir que el caballero dé un paso quitando la mano de la cabeza de la
princesita para que le sea más sencillo tocar a algún bandido y abarcar más
espacio.
El terremoto
Se forman grupos de 3 personas, quién esté en el
centro es el inquilino y quienes están en los laterales son las paredes, los 3
juntos forman una estructura que se llama “casa”. Hay 1 persona que está fuera
de estas agrupaciones. Si esta persona dice “pared izquierda”, todos los que
sean la pared izquierda tienen que cambiar de agrupación y buscarse otra casa
donde falte la pared izquierda. Igual ocurre si se dice pared derecha o
inquilino. Si la persona que está fuera dice “terremoto”, todas las casas se
destruyen y todos los miembros de cada casa tienen que formar otra casa con
personas distintas. El espacio de juego es media pista de balonmano.
A rayar cooperativo
Por
grupos de 5-6 personas. Cada equipo tiene un cono. El juego se inicia fuera de
la pista de baloncesto, sin tocar la línea de banda. El objetivo es hacer
llegar lo más lejos posible ese cono partiendo de que no se puede pisar la
línea de banda y no se puede dejar caer el cono, por lo que hay que ir
tocándolo con los pies o con las manos hasta donde se llegue. Para hacer el
juego, cada equipo tiene que establecer estrategias para conseguir hacer llegar
el cono lo más lejos posible. Está prohibido tocar el suelo con cualquier parte
del cuerpo más allá de la línea de banda. El juego tiene un tiempo límite de 3
minutos. No es necesario estar los 3 minutos intentando dejar el cono más
lejos.
Kabbaddy
Se divide a la clase en dos equipos. El equipo A
(Kabaddys) se coloca fuera de la pista de juego mientras que el equipo B se
coloca dentro. El espacio de juego motor es el campo de voleibol, además se
limita el lugar por donde entran y salen los Kabaddys a la pista por medio de
dos conos. El juego comienza cuando un jugador del equipo A sale a la pista e
intenta pillar a todos los jugadores que pueda mientras va gritando la palabra
“kabaddy” repetidamente. Se contará un punto por cada jugador que pille y si
consigue volver a la zona de los kabaddys sin ser pillado. Pero, si en el
momento en que se queda sin aliento y deja de decir la palabra kabaddy, sigue
dentro de la pista, los jugadores del equipo B podrán pillar al kabaddy previa
señal con el silbato del profesor y si lo consiguen, no habrá puntos para los
Kabaddys, por lo que todos los puntos conseguidos por ese kabaddy en concreto
no computarán. En este juego podemos distinguir dos roles, los kabbadys y los
jugadores que están dentro de la pista y tienen que evitar ser pillados por el
kabbady. Los kabbadys solo podrán entrar en la pista de uno en uno y lo harán
cuando el compañero que esté dentro salga o bien cuando el compañero que esté
dentro pillando se quede sin aliento y sea pillado. El tiempo de juego es
limitado por el maestro (3 minutos). Una vez acabados esos 3 minutos, el equipo
que estaba dentro pasa fuera y el de fuera pasa dentro y se cambian los roles.
4 patios
Juego de pillar que
consta de 2 roles, los gatos y los guardianes, los cuales vienen determinados
por el uso del espacio, ya que los guardianes no pueden salir de un espacio
determinado y los gatos sí. El espacio de juego se divide en 4 partes iguales,
en cada una se encuentra un guardián y el resto de jugadores son gatos que
intentan escapar de los guardianes. Si un guardián pilla a un gato, debe
acompañarlo hasta el córner que se encuentra en su territorio asignado, este
rincón simboliza la prisión para los gatos. Para salvar al gato que ha sido
pillado, debe acercarse otro gato y maullar justo a su lado. Cada guardián solo
puede moverse y pillar en su espacio asignado que es la mitad de una mitad de
pista. Por otro lado, los gatos pueden moverse por todo el espacio de la pista.
Variante 1: en esta
variante se distinguen 3 roles (gatos, guardianes y guardián doble), el
guardián doble puede usar dos espacios, es decir, puede moverse y pillar por
una mitad de pista y lleva puesto un peto de color azul para diferenciarlo.
Variante 2: en esta
variante hay 4 roles (gatos, guardianes, guardián doble y guardián universal).
En este caso, el guardián universal puede moverse y pillar por todo el espacio,
es decir, por toda la pista completa y lleva un peto de color rojo para
diferenciarlo de los demás. Los guardianes y los guardianes doble siguen
teniendo la misma función.
Mate cuadrado
Juego con comunicación motriz de cooperación-oposición. Es un juego de
duelo asimétrico, ya que cada equipo tiene dos roles. Los jugadores que están
fuera, tienen que lanzar el balón para sentar a los de dentro y, a su vez,
tienen que esquivar los balones cuando los de dentro que estén sentados lo cojan
y se los lancen. Los jugadores que están dentro, tienen que esquivar los
balones y quienes sean alcanzados, se sentarán en el suelo sin poder moverse,
aunque podrán recoger los balones que se encuentren a su paso y les llegue, y
podrán lanzárselo a los de fuera para salvarse y poder levantarse. Los que
lanzan tienen 3 minutos para tumbarlos a todos y cuentan con 6 balones
(materiales). Una vez pasados los 3 minutos se produce el cambio de función, el
equipo que estaba fuera pasa adentro y el que estaba dentro pasa afuera. En el
espacio delimitado por la pista de voleibol se encuentra un equipo y, por
fuera, por todo alrededor, el otro equipo con balones. La misión del equipo de
fuera es intentar sentar a todos los jugadores del otro equipo y la misión del equipo
de dentro es esquivar los balones todo el tiempo que sea posible.
Pillar imitando
Un jugador persigue al resto a la vez que imita un animal (perro, gato,
león…). Todos los demás jugadores se desplazan imitando ese mismo animal.
Cuando el que pilla logre pillar a alguien, esa persona decide el animal a
imitar a continuación. Si un jugador está mucho tiempo pillando, se reduce el
espacio de juego para facilitar que pille.
Buenos días señor rey
Un niño representa al rey. Los demás han de pensar
una acción o un oficio y buscan un pueblo, una ciudad, una nación, un
Estado..., que empiece con la misma letra que la acción o el oficio (por
ejemplo carpintero, Canadá). Seguidamente se dirigen al rey y empiezan un
diálogo ya establecido.
-Buenos días Sr. Rey. -Buenos días. ¿De dónde
vienen? -Venimos de... (lugar escogido) -Y ¿qué hacen? (representan la acción u
oficio sin hablar)
En
este momento los niños ejecutan la acción. Cuando el rey la adivina, la pronuncia
en voz alta e intenta atrapar a alguno de los niños que ejecutaban la acción,
que vuelven corriendo al punto de partida para no ser atrapados. El niño que es
atrapado o el que llega el primero será el próximo rey.
Liebres a la pared
Todos los
jugadores se desplazan libremente por el terreno de juego previamente
delimitado (cintas, marcas o conos en el suelo) sabiendo que si el jugador que
tiene la pelota les toca, quedan capturados a la pared. Los jugadores en la
pared vuelven a incorporarse al terreno de juego si el jugador que los ha
tocado es capturado (pues otro jugador lo ha tocado con la pelota). También se
salvará el jugador que pueda coger una pelota sin apartarse de la pared, al ir
la pelota casualmente por aquella zona. El jugador que lleva la pelota puede
dar un máximo de 3 pasos con ella, sino puede tocar a un adversario la planta
en el suelo para que otro jugador la pueda coger y seguir jugando.
Observaciones: Hay
que indicar que solo se puede lanzar la pelota con bote previo para que valga
la eliminación.
Pelota sentada
Es
un juego sin victoria, ambivalente, ya que no sabemos aquellos compañeros que
van con nosotros o aquellos que son rivales. Quién tenga la pelota tiene dos
opciones: lanzar la pelota a las manos directamente, provocando con ello que el
destinatario de la pelota tenga que sentarse en el suelo o bien lanzar la
pelota con previo bote antes de que el destinatario la coja con las dos manos,
en cuyo caso no tendrá que sentarse y podrán seguir pasándose el balón. Los
alumnos que estén en el suelo pueden pasarse la pelota para salvarse entre
ellos y poder colocarse de pie.
Al búnquer que nos atacan
Se colocan aros de diferentes colores por el suelo. Posteriormente,
todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar
dentro de ellos, a la señal “silbato” buscan ocupar cada uno un aro. Los que se
queden sin aro seguirán jugando, pero formando pareja y cogidos de la mano
debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van
quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán
otra pareja. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al
otro niño formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más
numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.
4 esquinas
Se colocan aros en el suelo, que serán los que representan las esquinas. En cada uno de ellos se situará un alumno, de manera que estén ocupados, y otro alumno se situará en el centro. El del centro tratará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Se cambiará de lugar a la señal del maestro. El niño que sea atrapado se pondrá en el centro.
Variantes: La posición de inicio será desde
sentados, se desplazarán dando saltos a pies juntos, como un perro, como una
paloma…
El rescate
Se forman equipos de 6. Se juega en media pista a
lo ancho de la pista. Se dejan 6 pelotas de tenis en la línea de banda donde
estará situado un equipo y otras 6 en la línea de banda contraria donde estará
otro equipo. El objetivo es robar y que no te roben las pelotas de tenis en un
tiempo determinado por el maestro. Reglas: Delante de las pelotas habrá una
línea que marcará la zona a partir de la cual no se puede impedir el paso; no
se puede enganchar de ninguna parte del cuerpo, solo se puede frenar al rival
poniéndote delante con el cuerpo; prohibidas los enganchones.
El ladrón
Se
hacen grupos de 5 y se colocan 4 aros haciendo un cuadrado y 1 aro justo en el
centro. Dentro de cada aro se coloca una pelota de tenis. El jugador que sobra
se coloca fuera del espacio de juego y los demás se colocan en los aros que
forman el cuadrado. El objetivo del juego es conseguir tener 3 pelotas de tenis
en tu aro. El que está fuera se encarga de dar la señal de salida. El ganador
en cada turno pasa fuera.