martes, 11 de abril de 2017

Juegos cooperativos


Gusano y avispa
Consiste en que la avispa tiene que tocar al último componente que forma el gusano pero tiene la dificultad de que el gusano está formada por varias personas, por tanto, los componentes del gusano se moverán hacia los lados y hacia atrás tratando de que la avispa no logre su objetivo. Las reglas del juego son: los componentes del gusano tienen que ir cogidos bien sea por los hombros o por las caderas; si se rompiera el gusano, automáticamente el cabeza de gusano pasaría a ser la avispa y la avispa pasaría a ser la cola del gusano.

Las jarras

Hay un gato que tiene que pillar y dos ratones que solo pueden huir o meterse en alguna jarra. El juego está delimitado ya que se desarrolla en media pista (espacio). Los jugadores se disponen en grupos de 3 y se colocan cogidos por los brazos. El gato tiene que pillar al ratón, pero el ratón para no ser pillado puede meterse en un extremo de alguna jarra y entonces el jugador del extremo contrario pasa a ser ratón.

Fútbol chino
Se forman grupos de 5 personas que se colocan en círculo con las piernas abiertas 1 metro aproximadamente. El juego consiste en que hay que lograr meter goles por debajo de las piernas de cualquier compañero y que no te metan goles a ti. Para golpear al balón se utilizan las manos. Cada gol se cuenta como 1 punto. 
Variante: Si te meten gol por debajo de las piernas, tienes que colocarte una mano detrás de la espalda. Si te meten un segundo gol, entonces tienes que darte la vuelta y jugar con ambas manos. Si te meten un tercer gol, solo podrás usar una sola mano. Gana quién obtenga más puntos al final del juego.

La princesita
En este juego hay tres roles distintos. El primero es “la princesita”, que se sitúa sentada en el suelo inmóvil. El segundo rol es “el caballero” que se encarga de proteger a la princesita para que los bandidos no la toquen. El caballero puede moverse alrededor de la princesita todo lo que quiera pero tiene que cumplir una condición: tener una mano sobre la cabeza de la princesita en todo momento. De este modo, debe tratar de tocar a algún bandido para que no toquen a la princesita. El tercer rol es para “los bandidos” que tratarán tocar a la princesita sin que el caballero les toque a ellos. Cuando el caballero toque a algún bandido, se cambian los roles.
Variante 1: Permitir que el caballero dé un paso quitando la mano de la cabeza de la princesita para que le sea más sencillo tocar a algún bandido y abarcar más espacio.


El terremoto
Se forman grupos de 3 personas, quién esté en el centro es el inquilino y quienes están en los laterales son las paredes, los 3 juntos forman una estructura que se llama “casa”. Hay 1 persona que está fuera de estas agrupaciones. Si esta persona dice “pared izquierda”, todos los que sean la pared izquierda tienen que cambiar de agrupación y buscarse otra casa donde falte la pared izquierda. Igual ocurre si se dice pared derecha o inquilino. Si la persona que está fuera dice “terremoto”, todas las casas se destruyen y todos los miembros de cada casa tienen que formar otra casa con personas distintas. El espacio de juego es media pista de balonmano.

A rayar cooperativo
Por grupos de 5-6 personas. Cada equipo tiene un cono. El juego se inicia fuera de la pista de baloncesto, sin tocar la línea de banda. El objetivo es hacer llegar lo más lejos posible ese cono partiendo de que no se puede pisar la línea de banda y no se puede dejar caer el cono, por lo que hay que ir tocándolo con los pies o con las manos hasta donde se llegue. Para hacer el juego, cada equipo tiene que establecer estrategias para conseguir hacer llegar el cono lo más lejos posible. Está prohibido tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo más allá de la línea de banda. El juego tiene un tiempo límite de 3 minutos. No es necesario estar los 3 minutos intentando dejar el cono más lejos.

Kabbaddy
Se divide a la clase en dos equipos. El equipo A (Kabaddys) se coloca fuera de la pista de juego mientras que el equipo B se coloca dentro. El espacio de juego motor es el campo de voleibol, además se limita el lugar por donde entran y salen los Kabaddys a la pista por medio de dos conos. El juego comienza cuando un jugador del equipo A sale a la pista e intenta pillar a todos los jugadores que pueda mientras va gritando la palabra “kabaddy” repetidamente. Se contará un punto por cada jugador que pille y si consigue volver a la zona de los kabaddys sin ser pillado. Pero, si en el momento en que se queda sin aliento y deja de decir la palabra kabaddy, sigue dentro de la pista, los jugadores del equipo B podrán pillar al kabaddy previa señal con el silbato del profesor y si lo consiguen, no habrá puntos para los Kabaddys, por lo que todos los puntos conseguidos por ese kabaddy en concreto no computarán. En este juego podemos distinguir dos roles, los kabbadys y los jugadores que están dentro de la pista y tienen que evitar ser pillados por el kabbady. Los kabbadys solo podrán entrar en la pista de uno en uno y lo harán cuando el compañero que esté dentro salga o bien cuando el compañero que esté dentro pillando se quede sin aliento y sea pillado. El tiempo de juego es limitado por el maestro (3 minutos). Una vez acabados esos 3 minutos, el equipo que estaba dentro pasa fuera y el de fuera pasa dentro y se cambian los roles.

4 patios
Juego de pillar que consta de 2 roles, los gatos y los guardianes, los cuales vienen determinados por el uso del espacio, ya que los guardianes no pueden salir de un espacio determinado y los gatos sí. El espacio de juego se divide en 4 partes iguales, en cada una se encuentra un guardián y el resto de jugadores son gatos que intentan escapar de los guardianes. Si un guardián pilla a un gato, debe acompañarlo hasta el córner que se encuentra en su territorio asignado, este rincón simboliza la prisión para los gatos. Para salvar al gato que ha sido pillado, debe acercarse otro gato y maullar justo a su lado. Cada guardián solo puede moverse y pillar en su espacio asignado que es la mitad de una mitad de pista. Por otro lado, los gatos pueden moverse por todo el espacio de la pista.
Variante 1: en esta variante se distinguen 3 roles (gatos, guardianes y guardián doble), el guardián doble puede usar dos espacios, es decir, puede moverse y pillar por una mitad de pista y lleva puesto un peto de color azul para diferenciarlo.
Variante 2: en esta variante hay 4 roles (gatos, guardianes, guardián doble y guardián universal). En este caso, el guardián universal puede moverse y pillar por todo el espacio, es decir, por toda la pista completa y lleva un peto de color rojo para diferenciarlo de los demás. Los guardianes y los guardianes doble siguen teniendo la misma función.

Mate cuadrado
Juego con comunicación motriz de cooperación-oposición. Es un juego de duelo asimétrico, ya que cada equipo tiene dos roles. Los jugadores que están fuera, tienen que lanzar el balón para sentar a los de dentro y, a su vez, tienen que esquivar los balones cuando los de dentro que estén sentados lo cojan y se los lancen. Los jugadores que están dentro, tienen que esquivar los balones y quienes sean alcanzados, se sentarán en el suelo sin poder moverse, aunque podrán recoger los balones que se encuentren a su paso y les llegue, y podrán lanzárselo a los de fuera para salvarse y poder levantarse. Los que lanzan tienen 3 minutos para tumbarlos a todos y cuentan con 6 balones (materiales). Una vez pasados los 3 minutos se produce el cambio de función, el equipo que estaba fuera pasa adentro y el que estaba dentro pasa afuera. En el espacio delimitado por la pista de voleibol se encuentra un equipo y, por fuera, por todo alrededor, el otro equipo con balones. La misión del equipo de fuera es intentar sentar a todos los jugadores del otro equipo y la misión del equipo de dentro es esquivar los balones todo el tiempo que sea posible.

Pillar imitando

Un jugador persigue al resto a la vez que imita un animal (perro, gato, león…). Todos los demás jugadores se desplazan imitando ese mismo animal. Cuando el que pilla logre pillar a alguien, esa persona decide el animal a imitar a continuación. Si un jugador está mucho tiempo pillando, se reduce el espacio de juego para facilitar que pille.

Buenos días señor rey
Un niño representa al rey. Los demás han de pensar una acción o un oficio y buscan un pueblo, una ciudad, una nación, un Estado..., que empiece con la misma letra que la acción o el oficio (por ejemplo carpintero, Canadá). Seguidamente se dirigen al rey y empiezan un diálogo ya establecido.
-Buenos días Sr. Rey. -Buenos días. ¿De dónde vienen? -Venimos de... (lugar escogido) -Y ¿qué hacen? (representan la acción u oficio sin hablar)
En este momento los niños ejecutan la acción. Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz alta e intenta atrapar a alguno de los niños que ejecutaban la acción, que vuelven corriendo al punto de partida para no ser atrapados. El niño que es atrapado o el que llega el primero será el próximo rey.

Liebres a la pared
Todos los jugadores se desplazan libremente por el terreno de juego previamente delimitado (cintas, marcas o conos en el suelo) sabiendo que si el jugador que tiene la pelota les toca, quedan capturados a la pared. Los jugadores en la pared vuelven a incorporarse al terreno de juego si el jugador que los ha tocado es capturado (pues otro jugador lo ha tocado con la pelota). También se salvará el jugador que pueda coger una pelota sin apartarse de la pared, al ir la pelota casualmente por aquella zona. El jugador que lleva la pelota puede dar un máximo de 3 pasos con ella, sino puede tocar a un adversario la planta en el suelo para que otro jugador la pueda coger y seguir jugando.
Observaciones: Hay que indicar que solo se puede lanzar la pelota con bote previo para que valga la eliminación.

Pelota sentada
Es un juego sin victoria, ambivalente, ya que no sabemos aquellos compañeros que van con nosotros o aquellos que son rivales. Quién tenga la pelota tiene dos opciones: lanzar la pelota a las manos directamente, provocando con ello que el destinatario de la pelota tenga que sentarse en el suelo o bien lanzar la pelota con previo bote antes de que el destinatario la coja con las dos manos, en cuyo caso no tendrá que sentarse y podrán seguir pasándose el balón. Los alumnos que estén en el suelo pueden pasarse la pelota para salvarse entre ellos y poder colocarse de pie.

Al búnquer que nos atacan
Se colocan aros de diferentes colores por el suelo. Posteriormente, todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos, a la señal “silbato” buscan ocupar cada uno un aro. Los que se queden sin aro seguirán jugando, pero formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.

4 esquinas
Se colocan aros en el suelo, que serán los que representan las esquinas. En cada uno de ellos se situará un alumno, de manera que estén ocupados, y otro alumno se situará en el centro. El del centro tratará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Se cambiará de lugar a la señal del maestro. El niño que sea atrapado se pondrá en el centro.
Variantes: La posición de inicio será desde sentados, se desplazarán dando saltos a pies juntos, como un perro, como una paloma…


El rescate
Se forman equipos de 6. Se juega en media pista a lo ancho de la pista. Se dejan 6 pelotas de tenis en la línea de banda donde estará situado un equipo y otras 6 en la línea de banda contraria donde estará otro equipo. El objetivo es robar y que no te roben las pelotas de tenis en un tiempo determinado por el maestro. Reglas: Delante de las pelotas habrá una línea que marcará la zona a partir de la cual no se puede impedir el paso; no se puede enganchar de ninguna parte del cuerpo, solo se puede frenar al rival poniéndote delante con el cuerpo; prohibidas los enganchones.

El ladrón
Se hacen grupos de 5 y se colocan 4 aros haciendo un cuadrado y 1 aro justo en el centro. Dentro de cada aro se coloca una pelota de tenis. El jugador que sobra se coloca fuera del espacio de juego y los demás se colocan en los aros que forman el cuadrado. El objetivo del juego es conseguir tener 3 pelotas de tenis en tu aro. El que está fuera se encarga de dar la señal de salida. El ganador en cada turno pasa fuera.